Oyun

Game-ready 3D asset kontrol listesi: model motora girmeden önce bakılacak 25 şey

Game-ready 3D model için teslim öncesi kontrol listesi: ölçek, pivot, transform, topoloji, UV, doku, isimlendirme, LOD, collision, rig ve Unity, Unreal, Godot export ayarları.

Mafya Hipopotam — game-ready 3D karakterin wireframe görünümü

Kısa cevap: bir model, ekibiniz hiç dokunmadan import edip kullanabildiğinde game-ready'dir — doğru ölçek ve pivot, uygulanmış transform, bütçe içinde temiz topoloji, iyi UV, motorun beklediği formatta doku, anlaşılır isimler; gerekiyorsa LOD, collision ve rig. Her teslimden önce çalıştırdığımız liste bu.

Ölçek, pivot ve transform

  1. 1 birim = 1 metre (ya da projede anlaşılan birim).
  2. Rotation ve scale uygulanmış — gizli 90° dönüş ya da 0,01 ölçek yok.
  3. İleri ve yukarı eksen motorun import ayarlarıyla uyumlu.
  4. Pivot motorun istediği yerde: karakterde ayak orijinde, prop'ta alt-orta, modüler parçada grid köşesi.
  5. Gerçek dünya oranları insan referansıyla kontrol edildi.

Geometri

  1. Anlaşılan üçgen bütçesi içinde (mobil bütçeler).
  2. Deforme olan bölgelerde n-gon yok.
  3. Çift vertex, sıfır alanlı yüz, ters normal yok.
  4. Yere ya da duvara oturan gizli yüzler silindi.
  5. Hard edge'ler UV dikişleriyle uyumlu (temiz normal map bake için).

UV

  1. Kasıtlı değilse (ayna parçalar, tile) üst üste UV yok.
  2. Asset ve seti boyunca tutarlı texel yoğunluğu.
  3. Düşük mip'lerde taşmayı önleyecek padding.
  4. Motor ışık bake ediyorsa lightmap için ikinci UV kanalı.

Doku

  1. Stile uygun haritalar — PBR set, el boyaması ya da düz (PBR doku nedir).
  2. Motora göre paketleme: Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness, Godot ayrı haritalar.
  3. Normal map doğru kuralda (Unity/Godot OpenGL, Unreal DirectX).
  4. İkinin kuvveti boyutlar (512, 1024, 2048, 4096).
  5. Renk haritaları sRGB, veri haritaları (normal, roughness, metallic, AO) linear.

İsimlendirme ve düzen

  1. Anlaşılır isimler: SM_Sandik_A, SK_Kahraman, T_Sandik_A_BaseColor, M_Sandik.
  2. Her mantıksal yüzeye tek materyal — başıboş varsayılan materyal yok.

LOD, collision ve rig

  1. İstendiyse _LOD0, _LOD1… adlı LOD'lar.
  2. Collision: basit konveks mesh'ler (Unreal için UCX_) ya da primitifler.
  3. Rig: temiz hiyerarşi, root bone, sadece deforme eden kemikler export edildi.

Son test

  1. Gerçek motora import edildi, oyun kamerası mesafesinde, mümkünse hedef platformda bakıldı.

Bizimle çalışmak

Bu liste her Creatune teslimatının parçası — FBX + GLB, motora göre paketlenmiş doku, isteğe bağlı LOD, collision, rig ve .blend kaynak. Motor detayları için Unity / Unreal için 3D asset siparişi; Oyun & 3D sayfası ya da asset listenizle WhatsApp.

Sık sorulanlar

1.3D model için game-ready ne demek?

Model oyun motoruna atılıp hemen kullanılabilir: doğru ölçek ve pivot, bütçe içinde temiz topoloji, düzgün UV, motorun beklediği formatta doku, anlaşılır isimler; gerekiyorsa LOD, collision ve rig.

2.3D model import ederken en sık sorun ne?

Transform uygulanmadığı ya da eksen ayarları motora uymadığı için yanlış ölçek veya dönüş — ardından eksik ya da yanlış paketlenmiş dokular.

3.LOD ve collision modelle birlikte gelmeli mi?

Gerçek oyun sahnesinde kullanılacak her şey için evet, ekibiniz otomatik üretmiyorsa. Unreal UCX_ önekli collision mesh bekler; LOD'lar genelde _LOD0, _LOD1 diye adlandırılır.

4.Creatune teslimden önce motorda kontrol ediyor mu?

Evet. Hedef motora (Unity, Unreal ya da Godot) import edip ölçek, materyal ve animasyonu kontrol eder, dosyalarla birlikte ekran görüntüsü ya da kısa video paylaşırız.

Son yazılarTüm yazılar →