PBR doku nedir? BaseColor, Normal, Roughness, Metallic, AO — oyun için doku seti rehberi
PBR (fiziksel tabanlı render) doku setinin her haritası ne işe yarar, 2K mi 4K mi, texel density nasıl hesaplanır, atlas ve trim sheet nedir, Unity ile Unreal'ın doku paketleme farkı ve sipariş verirken doku bütçesi nasıl belirlenir.

PBR — Physically Based Rendering — bir yüzeyin ışığa nasıl tepki verdiğini birkaç haritayla tarif etme yöntemi. Metal metal gibi parlar, kumaş mat kalır, ıslak taş ışığı yansıtır. Motor (Unity, Unreal, Godot) ışığı bu haritalardan hesaplar; bu yüzden aynı asset gündüz ve gece sahnesinde doğru görünür. Mafya Hipopotam tam PBR set; termos ise karşıt yaklaşımın örneği — el boyaması.
Haritalar
| Harita | Ne taşır | Değer aralığı |
|---|---|---|
| BaseColor (Albedo) | saf renk, ışık ve gölge yok | sRGB |
| Normal | ince yüzey detayı (vida, dikiş, gözenek) — geometri olmadan | RGB, lineer; OpenGL / DirectX |
| Roughness | pürüzlülük: 0 ayna, 1 tamamen mat | gri, lineer |
| Metallic | metal (1) / metal değil (0); ara değer nadiren | gri, lineer |
| AO | köşelerdeki ortam gölgesi | gri, lineer |
| Height / Displacement | gerçek yükseklik (parallax, tessellation) | gri |
| Emissive | kendi ışığını yayan alanlar (neon, ekran) | sRGB |
| Opacity | şeffaflık (cam, yaprak) | gri |
Sık hata: BaseColor'a gölge çizmek. PBR'da gölgeyi motor hesaplar; dokuya çizilen gölge ışık dönünce yanlış yerde kalır.
Çözünürlük ve texel density
Texel density = dokuda kaç piksel, dünyada kaç cm'ye düşüyor.
| Hedef | Texel density | Tipik çözünürlük |
|---|---|---|
| PC/konsol hero | 8–10 px/cm | 4K |
| PC/konsol orta | 5 px/cm | 2K |
| Dolgu / uzak | 2–3 px/cm | 1K / atlas |
| Mobil | 2–4 px/cm | 1K / 512 |
Kural: sahnede tutarlı density. Bir duvar 10 px/cm, yanındaki kapı 3 px/cm ise göz hemen yakalar. Sipariş brief'inde density ya da "hedef platform" belirtmek yeterli; biz hesaplarız.
Atlas ve trim sheet
- Atlas: 10 prop'un UV'si tek 2K dokuda → 10 draw call yerine 1. Dolgu prop'ların standardı.
- Trim sheet: yatay şeritler (metal panel, süpürgelik, vida dizisi, çizgi) tek dokuda; modüler mekan parçaları UV'lerini şeritlere yerleştirir. 50 parçalık set, 1 materyal. Mekan rehberi.
- Tileable (döşenebilir) doku: taş, tuğla, zemin; kenarları birbirine uyar, sonsuz tekrar.
Motor paketleme
Unreal: ORM (R: AO, G: Roughness, B: Metallic) + BaseColor + Normal (DirectX, Y-). Unity Standard/URP: Metallic-Smoothness (RGB: Metallic, A: Smoothness = 1 − Roughness) + BaseColor + Normal (OpenGL, Y+) + AO ayrı. Godot / glTF: metallic-roughness tek doku (G: Roughness, B: Metallic), normal OpenGL.
Normal yönü ters gelirse yüzey "içe çökük" görünür — Y kanalını çevirmek çözer; biz doğru sürümü teslim ederiz.
Sipariş verirken doku bütçesi
Brief'e üç satır: hedef platform, çözünürlük tavanı (ör. hero 4K, diğerleri 2K), materyal sayısı sınırı (ör. sahne başına 20). Gerisini biz kurarız; teslimde iki paketleme, PNG 8-bit (Normal 16-bit istenirse). Sipariş rehberi.
Doku ya da asset işi için WhatsApp'tan yaz; tüm oyun işleri: Oyun & 3D.
Sık sorulanlar
1.PBR doku seti hangi haritalardan oluşur?
BaseColor (renk, ışıksız), Normal (yüzey detayı), Roughness (pürüzlülük: mat–parlak), Metallic (metal mi değil mi), Ambient Occlusion (köşe gölgesi); isteğe bağlı Height/Displacement, Emissive (ışık yayan) ve Opacity. Motor bu haritalarla ışığı fiziksel olarak hesaplar.
2.2K mi 4K mi kullanmalıyım?
Kamera objeye ne kadar yaklaşıyorsa o kadar büyük: hero karakter ve yakın prop'lar 4K, orta mesafe 2K, dolgu ve mobil 1K/512. Ölçüt texel density: PC'de 5–10 px/cm, mobilde 2–4 px/cm. Her şeyi 4K yapmak belleği doldurur, görünür fark yaratmaz.
3.Texture atlas ve trim sheet ne demek?
Atlas, birçok objenin UV'sinin tek dokuda toplanması (draw call düşer). Trim sheet, tekrar eden yatay şeritlerden (süpürgelik, korniş, panel, vida dizisi) oluşan tek dokudur; modüler mekan parçaları UV'lerini bu şeritlere oturtur, sınırsız parça tek materyalde kalır.
4.Unity ve Unreal doku paketleme farkı nedir?
Unreal: ORM (R: AO, G: Roughness, B: Metallic) tek doku + DirectX normal (Y-). Unity Standard/URP: Metallic-Smoothness (RGB metallic, A: smoothness = 1−roughness) + OpenGL normal (Y+). Creatune her iki paketlemeyi de teslim eder; yanlış paketleme 'yüzey ters/parlak' hatasının bir numaralı sebebi.


