Hell 06: bir mezarlık dioraması nasıl kuruldu — portal, gargoyle, kazan ve karavan
Vaka: stilize, atmosferik mezarlık sahnesinin modüler parçalardan kurulması. Kompozisyon önce, blockout, hero ve dolgu prop ayrımı, portal ışığı ve sis ile atmosfer, tek atlas mantığı, altı açıdan sunum.

Bir mekan dioraması, oyunun tamamını tek karede anlatır: nerede olduğumuz, ne hissettiğimiz, hangi hikâyenin ortasına düştüğümüz. Hell 06 için bu kare bir mezarlık: ortada portal, yanında gargoyle, kaynayan bir kazan, terk edilmiş karavan. Proje sayfası sitede, altı açıdan. Bu yazı sahnenin nasıl kurulduğunu anlatıyor.
1. Kompozisyon önce
Diorama'da kamera sabittir; bu yüzden modellemeden önce kadraj kuruldu. Portal odak noktası (en parlak, en renkli), gargoyle ve karavan onu çevreleyen iki kütle, kazan ön planda sıcak bir nokta. Üçgen kompozisyon: göz portala gider, kazana iner, karavana döner. Bu karar verilmeden tek poligon çizilmedi.
2. Blockout
Gri kutularla ölçek ve kütle: karavan ne kadar büyük, portal ne kadar yüksek, mezar taşları hangi aralıkta. Blockout kamera açısından render alınıp kompozisyon test edildi; iki tur değişiklik (karavan biraz geriye, portal biraz yukarıya) burada yapıldı — ucuzken.
3. Parçalar: hero ve dolgu
| Sınıf | Parçalar | Yaklaşım |
|---|---|---|
| Hero | portal, gargoyle, kazan, karavan | kendi dokusu, yüksek detay, sculpt destekli |
| Dolgu | mezar taşları (4 varyant), ölü ağaçlar (3), çit parçaları, taşlar, kafatası/kemik | tek atlas, düşük poly, döndürülüp tekrar kullanıldı |
| Zemin | toprak + çimen + yol | döşenebilir doku, vertex color ile karışım |
Dolgu parçaları modüler: aynı mezar taşı dört boyda, farklı açıyla dizildi; izleyici tekrarı fark etmiyor çünkü kompozisyon farklı. Hard-surface prop rehberi.
4. Işık ve atmosfer
Stilize sahnede atmosferi doku değil ışık taşır:
- Anahtar ışık — soğuk, mavi ay ışığı yukarıdan; siluetleri ayırır.
- Vurgu — portaldan yayılan renkli ışık; sahnenin "büyülü" kaynağı, en parlak nokta.
- Karşıtlık — kazandaki sıcak turuncu parıltı; soğuk paleti kırar, göz oraya iner.
- Sis — alçak, yoğunluğu mesafeyle artan; arka plan kütleleri yumuşar, derinlik oluşur.
- Partikül — havada süzülen kıvılcım / toz; sahneye "canlı" hissi.
Palet üç renkten ibaret (mavi, portal rengi, turuncu); daha fazlası ışığı boğardı.
5. Optimizasyon
Kamera sabit → görünmeyen yüzler silindi, gölge ve AO bake edildi, dolgu parçaları tek 2K atlasta, hero parçalar ayrı 2K setlerde. Sahne oyun motoruna da taşınabilir hâlde: parçalar modüler, pivot'lar köşede, kolizyon eklenebilir. Mekan rehberi.
6. Sunum
Altı açıdan render: ana kadraj, portal yakın plan, gargoyle, karavan, kazan, genel üst açı. Portfolyo, menü ekranı ve sosyal medya için aynı sahneden altı görsel çıktı — bir diorama'nın en güzel yanı.
Kendi oyunun için diorama ya da modüler mekan: WhatsApp'tan referans ve parça listesiyle yaz. Tüm oyun işleri: Oyun & 3D.
Sık sorulanlar
1.Hell 06 nedir?
Stilize, atmosferik bir mezarlık dioraması: portal, gargoyle, kazan, karavan, mezar taşları ve ölü ağaçlar; modüler asset parçaları ve sahne ışıklandırmasıyla kurulmuş tek kompozisyon. Sitede altı açıdan görseli var.
2.Diorama ile oyun seviyesi farkı ne?
Diorama tek kompozisyon için el ile kurulur — portfolyo, menü ekranı, tanıtım görseli ve 'oyunun hissi'ni anlatan konsept sahne. Oyun seviyesi ise level designer'ın kombinasyon kurduğu modüler settir. Hell 06'nın parçaları modüler; kompozisyonu diorama.
3.Atmosfer nasıl kuruldu?
Üç ışık katmanı: soğuk ay ışığı (anahtar), portaldan gelen renkli ışık (vurgu), kazandaki sıcak parıltı (karşıtlık); üstüne alçak sis ve havada partikül. Renk paleti sınırlı tutuldu ki ışık okunsun.
4.Benzer bir sahne ne kadar sürer?
Parça sayısına göre 1–3 hafta: blockout ve kompozisyon 2–3 gün, parçalar 1–2 hafta, ışık-atmosfer-sunum 2–3 gün. Parça listesiyle WhatsApp'tan yazınca 24 saatte teklif.


