Proje hikâyeleri

Hell 06: bir mezarlık dioraması nasıl kuruldu — portal, gargoyle, kazan ve karavan

Vaka: stilize, atmosferik mezarlık sahnesinin modüler parçalardan kurulması. Kompozisyon önce, blockout, hero ve dolgu prop ayrımı, portal ışığı ve sis ile atmosfer, tek atlas mantığı, altı açıdan sunum.

Hell 06 — mezarlık karavanı dioraması, portal ve gargoyle

Bir mekan dioraması, oyunun tamamını tek karede anlatır: nerede olduğumuz, ne hissettiğimiz, hangi hikâyenin ortasına düştüğümüz. Hell 06 için bu kare bir mezarlık: ortada portal, yanında gargoyle, kaynayan bir kazan, terk edilmiş karavan. Proje sayfası sitede, altı açıdan. Bu yazı sahnenin nasıl kurulduğunu anlatıyor.

1. Kompozisyon önce

Diorama'da kamera sabittir; bu yüzden modellemeden önce kadraj kuruldu. Portal odak noktası (en parlak, en renkli), gargoyle ve karavan onu çevreleyen iki kütle, kazan ön planda sıcak bir nokta. Üçgen kompozisyon: göz portala gider, kazana iner, karavana döner. Bu karar verilmeden tek poligon çizilmedi.

2. Blockout

Gri kutularla ölçek ve kütle: karavan ne kadar büyük, portal ne kadar yüksek, mezar taşları hangi aralıkta. Blockout kamera açısından render alınıp kompozisyon test edildi; iki tur değişiklik (karavan biraz geriye, portal biraz yukarıya) burada yapıldı — ucuzken.

3. Parçalar: hero ve dolgu

Sınıf Parçalar Yaklaşım
Hero portal, gargoyle, kazan, karavan kendi dokusu, yüksek detay, sculpt destekli
Dolgu mezar taşları (4 varyant), ölü ağaçlar (3), çit parçaları, taşlar, kafatası/kemik tek atlas, düşük poly, döndürülüp tekrar kullanıldı
Zemin toprak + çimen + yol döşenebilir doku, vertex color ile karışım

Dolgu parçaları modüler: aynı mezar taşı dört boyda, farklı açıyla dizildi; izleyici tekrarı fark etmiyor çünkü kompozisyon farklı. Hard-surface prop rehberi.

4. Işık ve atmosfer

Stilize sahnede atmosferi doku değil ışık taşır:

  1. Anahtar ışık — soğuk, mavi ay ışığı yukarıdan; siluetleri ayırır.
  2. Vurgu — portaldan yayılan renkli ışık; sahnenin "büyülü" kaynağı, en parlak nokta.
  3. Karşıtlık — kazandaki sıcak turuncu parıltı; soğuk paleti kırar, göz oraya iner.
  4. Sis — alçak, yoğunluğu mesafeyle artan; arka plan kütleleri yumuşar, derinlik oluşur.
  5. Partikül — havada süzülen kıvılcım / toz; sahneye "canlı" hissi.

Palet üç renkten ibaret (mavi, portal rengi, turuncu); daha fazlası ışığı boğardı.

5. Optimizasyon

Kamera sabit → görünmeyen yüzler silindi, gölge ve AO bake edildi, dolgu parçaları tek 2K atlasta, hero parçalar ayrı 2K setlerde. Sahne oyun motoruna da taşınabilir hâlde: parçalar modüler, pivot'lar köşede, kolizyon eklenebilir. Mekan rehberi.

6. Sunum

Altı açıdan render: ana kadraj, portal yakın plan, gargoyle, karavan, kazan, genel üst açı. Portfolyo, menü ekranı ve sosyal medya için aynı sahneden altı görsel çıktı — bir diorama'nın en güzel yanı.

Kendi oyunun için diorama ya da modüler mekan: WhatsApp'tan referans ve parça listesiyle yaz. Tüm oyun işleri: Oyun & 3D.

Sık sorulanlar

1.Hell 06 nedir?

Stilize, atmosferik bir mezarlık dioraması: portal, gargoyle, kazan, karavan, mezar taşları ve ölü ağaçlar; modüler asset parçaları ve sahne ışıklandırmasıyla kurulmuş tek kompozisyon. Sitede altı açıdan görseli var.

2.Diorama ile oyun seviyesi farkı ne?

Diorama tek kompozisyon için el ile kurulur — portfolyo, menü ekranı, tanıtım görseli ve 'oyunun hissi'ni anlatan konsept sahne. Oyun seviyesi ise level designer'ın kombinasyon kurduğu modüler settir. Hell 06'nın parçaları modüler; kompozisyonu diorama.

3.Atmosfer nasıl kuruldu?

Üç ışık katmanı: soğuk ay ışığı (anahtar), portaldan gelen renkli ışık (vurgu), kazandaki sıcak parıltı (karşıtlık); üstüne alçak sis ve havada partikül. Renk paleti sınırlı tutuldu ki ışık okunsun.

4.Benzer bir sahne ne kadar sürer?

Parça sayısına göre 1–3 hafta: blockout ve kompozisyon 2–3 gün, parçalar 1–2 hafta, ışık-atmosfer-sunum 2–3 gün. Parça listesiyle WhatsApp'tan yazınca 24 saatte teklif.

Tüm yazılarTüm yazılar →