Hard-surface prop modelleme: oyun için obje üretimi, el boyaması mı PBR mi?
Silah, araç parçası, termos, konsol gibi sert yüzeyli objelerin oyun için modellenmesi: high-poly → low-poly → bake süreci, el boyaması ile PBR doku farkı, hero ve dolgu prop ayrımı, poly bütçesi, teslim formatları.

Prop, oyun dünyasını gerçek yapan objedir: masadaki termos, duvardaki konsol, köşedeki kazan. Karakter kadar dikkat çekmez ama yüzlercesi vardır ve kalitesi sahnenin kalitesidir. Deri kaplı termos tamamen el boyaması bir hero prop; Hell 06'daki kazan ve gargoyle set dressing prop'ları.
Süreç (hero prop)
- Referans. 3–5 fotoğraf ya da konsept; gerçek objelerde ölçü alınır.
- Blockout. Ana kütleler, oran, ölçek (1 birim = 1 m).
- High-poly. Subdivision / boolean ile keskin kenarlar, vida, dikiş, pah (bevel) — ışığın tutunacağı kenarlar.
- Low-poly. Oyun bütçesinde temiz mesh; siluet korunur, detay dokuya taşınacak.
- UV. Texel density tutarlı, dikişler gizli kenarlarda; simetrik parçalar UV'de üst üste (mirror) ile alan kazanılır.
- Bake. High-poly'den low-poly'ye Normal, AO, Curvature, ID; bu haritalar doku aşamasının temeli.
- Doku. PBR (Substance / Blender) ya da el boyaması (Blender / Photoshop / 3DCoat).
- Sunum + teslim. Turntable, wireframe, FBX/GLB, doku seti.
El boyaması vs PBR
| El boyaması | PBR | |
|---|---|---|
| Işık | dokuya çizilir | motor hesaplar |
| Stil | stilize, karakterli | realistik / yarı-stilize |
| Doku sayısı | 1 (BaseColor) + opsiyonel Normal | 4–5 (BaseColor, Normal, Roughness, Metallic, AO) |
| Performans | çok hafif (mobil) | orta |
| Işık değişimine tepki | sınırlı | doğru |
| Örnek | termos, Dota/WoW tarzı | realistik FPS, sim |
Karar oyunun mevcut asset'lerinden çıkar: stil kilidi. PBR detayı.
Hero ve dolgu
- Hero: kamera 1 m'de görür → 2K–4K kendi doku seti, 5k–15k üçgen, tam bake.
- Dolgu: 5+ m'den görür → atlas/trim sheet, 300–2k üçgen, bake yok ya da hızlı bake.
- Modüler: mekan rehberi.
Set siparişinde (ör. "sci-fi laboratuvar, 25 prop") önce bu ayrım yapılır: 5 hero + 20 dolgu, bütçe ona göre.
Hard-surface'te kalite işaretleri
- Pah (bevel) her kenarda — keskin 90° kenar gerçek dünyada yoktur, ışık yakalamaz.
- Ölçek doğru — kapı kolu 10 cm, termos 25 cm; karakterle yan yana test.
- Aşınma mantıklı — çizikler tutulan yerlerde, pas suyun aktığı yerde.
- Dikişler görünmez — UV dikişi alt/arka yüzde.
- Wireframe temiz — n-gon yok, uzun ince üçgen yok.
Teslim
FBX + GLB, dokular PNG (motor paketlemesiyle), .blend istenirse, turntable MP4 ve wireframe görseli. Poly ve doku bütçesi brief'te kilitlenir.
Prop ya da prop seti için referans ve adet ile WhatsApp'tan yaz; 24 saatte teklif. Tüm oyun işleri: Oyun & 3D.
Sık sorulanlar
1.Hard-surface ne demek?
Organik olmayan, sert ve genellikle insan yapımı yüzeyler: silah, araç, makine, mobilya, kap, konsol. Organik modellemenin (karakter, yaratık, bitki) karşıtı; keskin kenar, düzgün geometri ve mekanik detay gerektirir.
2.El boyaması mı, PBR mi?
El boyaması (hand-painted) doku ışığı ve gölgeyi dokuya çizer; stilize oyunlarda (WoW, Dota, mobil) düşük maliyetli ve karakterli görünür. PBR doku fiziksel ışık tepkisi taşır (metal, pürüz); realistik ve yarı-stilize oyunlarda gerçek zamanlı ışıkla doğru görünür. Oyunun mevcut stili karar verir.
3.Hero prop ile dolgu prop farkı ne?
Hero prop kamera yakınında, oyuncunun etkileşime girdiği obje (silah, anahtar eşya); kendi 2K–4K doku seti ve yüksek detay. Dolgu prop uzaktan görülen, sahneyi dolduran obje; atlas dokulu, düşük poly. İkisini aynı bütçeyle yapmak israf ya da kalitesizlik demek.
4.Bir prop kaç günde biter?
Dolgu prop 1–2 gün, hero prop (high-poly, bake, tam PBR ya da el boyaması) 3–7 gün. Set hâlinde sipariş (10+ prop) parça başına süreyi düşürür.


